实现简单功能

操作规范

目录结构使用说明

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系统设置

修改默认地图

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给模型添加碰撞

选中模型之后按ctrl+e进入蓝图编辑

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点击碰撞,选自动凸包碰撞

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根据想要的精度选择对应的数值即可

角色控制

操作映射

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放置角色

将角色蓝图放置在场景中之后,选中角色,在细节栏中找到自动控制玩家,将其改成玩家0即可

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控制摄像机

选中角色,按Ctrl+E进入蓝图编辑界面,修改cameraBoom的插槽偏移即可

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角色移动

选中角色,按Ctrl+E进入蓝图编辑界面,点击角色移动,修改细节栏即可

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显示鼠标光标

修改人物蓝图,添加如下事件

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滚轮控制摄像机

通过鼠标滚轮来控制摄像机的远近,同时限制最大和最小的距离

目标臂长度的变量名叫做TargetArmLength,目前没有中文翻译

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蓝图

蓝图主要包含视口事件图表两部分

在视口中可以添加一些组件,比如文本或者盒体碰撞器等等,然后在视口空间内编辑这些组件

点击组件后可以右键选择添加事件,或者直接在右边的细节栏中选择添加

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添加完相应的组件后,可以在事件图表中找到它,并添加一些操作

文字变化

下面是一个简易的蓝图,当人物进入指定空间内时,空间内的文字会发生变化

视口如下

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事件图表如下

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触发火焰

首先在视口空间里添加3个组件:球体(sphere)、粒子系统组件、盒体碰撞器(Box collision)

给球体添加一个木头的材质,然后在粒子系统的模板中选用火焰模板,并将火焰调整到合适的位置,大致效果如下

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调整完毕之后将粒子系统的可视关掉image-20220809155609401

选中Box collision,添加相应事件,具体如下

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把这个蓝图拖到场景中,运行起来就可以看到效果了

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添加注释

在蓝图中左键框选对应的代码,然后按C,即可添加注释

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输出存活时间

在角色的蓝图中添加Tick事件,该事件每帧都会被调用

添加一个LifeSeconds浮点类型的变量,编写下图所示的蓝图

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运行效果

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超级跳(带冷却)

添加一个SuperJump的操作映射

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蓝图如下

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点击事件(时间线)

实现效果:鼠标点击后,操纵杆自动开或者关

在人物蓝图中启用鼠标点击事件(EnableClickEvent)和屏幕触控事件(EnableTouchEvent)

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创建一个蓝图,添加操纵杆模型

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创建一个时间轴,添加浮点型轨道

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将轨道名改成alpha,在轨道中添加两个关键帧,分别是(0,0)和(0.5,1),并选中使用最后一个关键帧

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右键操纵杆,添加鼠标点击事件

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其他蓝图的实现如下

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Flip Flop的实现效果是,第一次点击会走A,第二次点击会走B,如此反复

时间轴中的Play from Start是将时间轴正向运行,Reverse from End是反向运行

插值的作用是让运动更平滑

调试

在运行的时候可以打开debug调试,观察蓝图的运行情况

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材质

创建材质

创建一个西班牙人行道的材质,可以铺在地面上,当做一个人行道,效果如下

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对应的蓝图代码如下

除了基本的颜色贴图,纹理贴图和法线贴图外,还支持参数化配置纹理大小、材质颜色、粗糙度和法线强度(法线就是让表面看起来更粗糙),每一个参数就是一个一维常量,可以右键转换为参数

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材质实例

为了能够实时展示效果,还可以右键材质,生成一个材质实例

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然后将这个材质实例应用到地面上,想要修改参数的话,直接改这个实例里的参数就可以了

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延迟贴花

将材质域设为延迟贴花,然后混合模式设为半透明,如果贴图有白色背景的话,可以将A连接到不透明度

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然后就可以将这个贴花附着在地面上了

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取消接受贴花

有时候贴花会染到模型上面,可以选择取消接受贴花

如果是人物的话,点进蓝图,然后选择网格体,选择取消贴花即可

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制作法线贴图

使用PS即可自动制作法线贴图

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粒子特效

灰尘

创建一个FXs文件夹,在里面创建Niagara系统

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将发射器属性改成GPU

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修改粒子数量

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将这个粒子系统文件拖入场景中()

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修改粒子的范围,将整个系统扩大

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让粒子发光,只需要让rgb的值大于1就可以了

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声音

空间化

通过空间化和衰减,可以让玩家在声源范围内听到声音,并有一定的衰减过程。超出范围则没有声音

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