描边
原理
主要原理是利用深度缓冲来计算物体的边缘像素


大致原理如下

材质
主要用到了后期处理体积的后期处理材质

需要给发光的物体打开自定义深度通道

在创建材质的时候要选择后期处理

材质的混合位置要选择半透明前,不然边缘会一直闪动

计算过程
使用到了SceneTextSize来获取UV

ScreenPosition来计算位置

SceneTexture来计算深度

核心过程

优化
如果有物体挡在前面, 就不展示描边

描边加厚

给物体的主体部分加点颜色滤镜

不同物体不同颜色
先打开启用模具

根据不同的深度模具值返回不同的颜色

给物体配置上对应的深度模具值

使展示的颜色变淡



鲸拓工作室
本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来自 鲸拓 - 陪你一起学UE!