描边

描边

原理

主要原理是利用深度缓冲来计算物体的边缘像素

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大致原理如下

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材质

主要用到了后期处理体积的后期处理材质

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需要给发光的物体打开自定义深度通道

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在创建材质的时候要选择后期处理

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材质的混合位置要选择半透明前,不然边缘会一直闪动

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计算过程

使用到了SceneTextSize来获取UV

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ScreenPosition来计算位置

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SceneTexture来计算深度

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核心过程

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优化

如果有物体挡在前面, 就不展示描边

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描边加厚

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给物体的主体部分加点颜色滤镜

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不同物体不同颜色

先打开启用模具

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根据不同的深度模具值返回不同的颜色

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给物体配置上对应的深度模具值

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使展示的颜色变淡

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