描边
原理
主要原理是利用深度缓冲来计算物体的边缘像素
大致原理如下
材质
主要用到了后期处理体积的后期处理材质
需要给发光的物体打开自定义深度通道
在创建材质的时候要选择后期处理
材质的混合位置要选择半透明前,不然边缘会一直闪动
计算过程
使用到了SceneTextSize来获取UV
ScreenPosition来计算位置
SceneTexture来计算深度
核心过程
优化
如果有物体挡在前面, 就不展示描边
描边加厚
给物体的主体部分加点颜色滤镜
不同物体不同颜色
先打开启用模具
根据不同的深度模具值返回不同的颜色
给物体配置上对应的深度模具值
使展示的颜色变淡
鲸拓工作室
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