光影入门

环境配置

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大气氛围

这里概述了一个默认的天空环境需要哪些组件

定向光源

相当于太阳(直接将它放到场景里之后还不会有光,还需要天空光照天空大气

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可以通过调整定向光源的属性,来调节强度,颜色等等一系列参数

参考文档:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/directional-lights-in-unreal-engine/

天空光照

建议把实时捕获打开,效果会更好

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这个可以操作的参数相对较少,详情可以参考文档:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/sky-lights-in-unreal-engine/

天空大气

天空大气 组件是一种基于物理的天空和大气渲染技术。可以创造类似地球的大气层,同时提供包括日出和日落的一天时间,还可以创造奇特的外星大气层。

比较好玩的是里面的大气吸收和高度分布等参数

参考文档:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/sky-atmosphere-component-in-unreal-engine/

体积云

加上之后,你的天空中将会有云层飘动

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参考文档:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/BuildingWorlds/LightingAndShadows/VolumetricClouds/

指数级高度雾

给整个场景添加一层雾气

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可通过雾密度和雾高度衰减来调整雾的浓度

通过雾内散射颜色来调整雾的颜色

体积雾可以让光发生一定的反射折射效果,让雾更真实

参考文档:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/exponential-height-fog-in-unreal-engine/

神光

雾可以产生丁达尔效应或者神光

首选选中指数级高度雾,打开体积雾

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然后提高定向光源的体积散射强度

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就可以搞出这么个效果

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体积雾下面的散射分布可以让神光的效果变得不太一样(如果提高散射分布,那么从旁边看,就没有神光,但是在神光照射处抬头看,就会十分梦幻)

阴影

对于任何一个光源来说,都有光强,颜色等通用参数,这里就不在详细讲述,只是说一些比较特殊且有用的属性

点光源

源半径是指点光源的大小,你可以把点光源理解成一个电灯泡,源半径就是这个灯泡的大小。源半径越大,它照射到的物体的阴影就会更加柔和;源半径越小,阴影就会越硬(注意关闭游戏模式)。这里可以去了解一下本影和半影的概念

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定向光源

源角度,相当于点光源的源半径;源角度越大,阴影越柔和

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阴影贴图

我们平时在用阴影贴图的时候,仔细观察,会发现就算是软阴影,也会有一条硬边

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这个时候如果我们开启光线追踪,效果就会马上不一样了

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再对比一下,阴影贴图和光线追踪的区别

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曝光基准表

大自然中没有曝光率为0或者1的材质

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间接光照

用于提升光的反射

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增加光源的间接光照强度

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如果在封闭环境下,提高了间接光照还是不够亮,那么就可以提升墙体材质的基色值,这同样会增加反光,从而提高间接光照(注意,前提是间接光照的强度不能太小)

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如果要减少环境的曝光量,那么反着来就行了

环境光照混合器

可以快速帮你创建一个初始的环境光

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后期处理体积

让整个场景都生效

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Bloom是用来调整光强的

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Exposure是用来调整曝光的

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关闭自动曝光

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Chromatic Aberration产生色差畸变现象

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Dirt Mask在镜头前添加一层蒙版

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Image Effects修改边角明暗

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可以在颜色分级中调整色彩饱和度、对比度等数值,可以对全局、阴影、中间调、高光等等部分进行分别操作

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调整环境光照(增加相机曝光)

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Lumen

如果你发现间接光照导致环境中某些地方有些闪烁,可以考虑打开Lumen,提高Lumen场景光照质量和最终采集质量,并降低最终采集光照更新速度,或许会让这种现象变得不那么明显

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如果你发现Lumen产生的阴影有噪点,如下图

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那么可以提高最终采集质量来消除它(会消耗GPU)

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