光影入门
环境配置 大气氛围 这里概述了一个默认的天空环境需要哪些组件 定向光源 相当于太阳(直接将它放到场景里之后还不会有光,还需要天空光照和天空大气) 可以通过调整定向光源的属性,来调节强度,颜色等等一系列参数 参考文档:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/directional-lights-in-unreal-engine/ 天空光照 建议把实时捕获打开,效果会更好 这个可以操作的参数相对较少,详情可以参考文档:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/sky-lights-in-unreal-engine/ 天空大气 天空大气 组件是一种基于物理的天空和大气渲染技术。可以创造类似地球的大气层,同时提供包括日出和日落的一天时间,还可以创造奇特的外星大气层。 比较好玩的是里面的大气吸收和高度分布等参数 参考文档:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/sky-atmosphere-component-in-unreal-eng ...
实现简单功能
操作规范 目录结构使用说明 系统设置 修改默认地图 给模型添加碰撞 选中模型之后按ctrl+e进入蓝图编辑 点击碰撞,选自动凸包碰撞 根据想要的精度选择对应的数值即可 角色控制 操作映射 放置角色 将角色蓝图放置在场景中之后,选中角色,在细节栏中找到自动控制玩家,将其改成玩家0即可 控制摄像机 选中角色,按Ctrl+E进入蓝图编辑界面,修改cameraBoom的插槽偏移即可 角色移动 选中角色,按Ctrl+E进入蓝图编辑界面,点击角色移动,修改细节栏即可 显示鼠标光标 修改人物蓝图,添加如下事件 滚轮控制摄像机 通过鼠标滚轮来控制摄像机的远近,同时限制最大和最小的距离 目标臂长度的变量名叫做TargetArmLength,目前没有中文翻译 蓝图 蓝图主要包含视口和事件图表两部分 在视口中可以添加一些组件,比如文本或者盒体碰撞器等等,然后在视口空间内编辑这些组件 点击组件后可以右键选择添加事件,或者直接在右边的细节栏中选择添加 添加完相应的组件后,可以在事件图表中找到它,并添加一些操作 文 ...
材质入门
材质入门 常用属性 总览 首先,效果的最终呈现状态与设定的属性值有关,这里展示一些大致的效果: 从左到右分别对普通材质设置了颜色、金属感、发光和光滑度属性。四种材质对应的文件资产如下: 左边创建存放新地图的文件夹和一个存放材质的文件夹,右边是材质文件夹中已经创建好的四种材质。 创建材质 新建材质:资产管理器空白处右键点击新建材质 材质图表分别如下:点击对应的属性,提升为参数即可显示引脚,从而对相应的属性进行设置。 颜色 发光 发光:颜色值越大,发光越强 金属 金属:设置该值可以使物体表面有金属光泽,取值范围为0-1,值越大,金属光泽越强。 粗糙度 粗糙度:取值范围也是0-1,值越小越光滑,反之越粗糙。 各向异性 再介绍一个Anisotropy(各向异性),该属性一般可以用来渲染头发。 专业解释,各向异性是物质的全部或部分性质随着方向的改变而发生变化,在不同的方向上呈现出差异的性质,就比如上面说到的头发,会随着不同的光照变化而发生一些光泽变化。 这个圈会随着你拖动材质而不断变化,可以动手尝试下。把这个材质用到世 ...
蓝图入门
虚幻引擎入门 蓝图简介 蓝图是一个可视化脚本系统,是一种模块化的编程方式。如果你了解代码的话,甚至可以把蓝图里的任何东西对应到代码上,变量、对象、函数等等,编写蓝图也可以理解为编写代码的可视化操作。 蓝图类、实例化对象、蓝图脚本和蓝图属性 蓝图类 蓝图类是包含了一个实例对象的各种属性和运动逻辑的容器,命名常用大写BP_开头,也就是BluePrint蓝图的首字母缩写。 实例化对象 通过编写在类中的属性和逻辑创建出来的一个具体事物,我们拖拽到世界场景中的物体都是实例化对象。 创建实例化对象就是将包含属性和功能的蓝图类拖拽到世界场景中即可,如上图的人物。 蓝图脚本 编写在事件图表中的具体逻辑。 蓝图的属性和功能 各种各样的变量以及装载在蓝图中的组件来实现的,蓝图是一个包含属性和功能的容器。 双击组件可以查看具体的属性,通过编辑属性达到我们想要的结果。 蓝图总览 CTRL + B打开资源管理器——》双击进入蓝图类(一般BP_开头) 进入蓝图类概览图如下: 蓝色区域为蓝图类 ...
FreeShoot
视频教程已同步发布至B站:https://www.bilibili.com/video/BV1S14y1P7Z4 手部模型 导入模型 先创建一个../assets文件夹,导入手部模型,直接导入所有 再创建一个Animations文件夹,导入动画 注意这里的导入选项 添加材质 创建一个材质M_Hand,导入的三个贴图放到材质里,并按照如下排布 把这个材质应用到手上 更换模型 添加两个操作映射 接下来开始调试手部模型,打开VRPawn 选中MotionControllerLeft和Right,添加骨骼网格体组件,并对其命名 分别对左右网格体进行如下设置 123(X=-6.200000,Y=0.100000,Z=5.600000)(Pitch=-53.700000,Yaw=2.640000,Roll=265.900000)(X=1.050000,Y=-1.050000,Z=1.050000) 123(X=-6.200000,Y=0.100000,Z=5.600000)(Pitch=-53.000000,Yaw=-1 ...