野外生存游戏【4. 工艺系统】
本章逻辑繁杂,细节很多,本文更多的是作为大纲指引和逻辑梳理,可能笔记中还存在部分操作上缺漏,还请多包涵,有意者可下载工程文件自行对照学习 UE版本:5.2.1 UI构建 预期效果:构建工艺系统的基本UI(工程文件参考SurvivalCraft_03 ) 主面板概述 很明显,从上图就能看出,这是一个较为复杂的 UI 构建,首先创建一个 Widget,命名为 W_CraftingWindow ,主要部分分别放在三个Vertical Box中 第一个 Vertical Box 用于放置最左侧的那一列小图标; 中间是一排网格面板,在点击不同的图标的时候,展示出不同的物品; 最右测是一个说明栏,当用户要合成中间栏中的物体的时候,说明物体信息以及需要的原料; 大致设计逻辑如下 物体面板 中间栏那一块用到了统一网格面板,用于展示不同类别下的物品。所以这里需要创建一个 W_CraftingContainerGrid,但是因为面板中的物体信息不同,且都来自数据表,所以我们先准备好对应的枚举、结构和表格数据 两个枚举如下 结构体如下 ...
野外生存游戏【3. 采集系统】
本章逻辑繁杂,细节很多,本文更多的是作为大纲指引和逻辑梳理,可能笔记中还存在部分操作上缺漏,还请多包涵,有意者可下载工程文件自行对照学习 UE版本:5.2.1 斧头砍树 这一块的逻辑很直观,首先准备挥舞斧头的蒙太奇动画,然后按下鼠标就运行动画,同时检测斧头前端是否有树木,有的话就根据伤害和树木的健康度来分析状态 蒙太奇如下,根据动画直接生成,在斧头挥舞到最前端的时候添加一个MontageNotify,后面用于检查碰撞 于此同时,第一人称和第三人称的动画蓝图要配置默认插槽,配置了才能正常运行蒙太奇 打开 BP_FirstPersonCharacter,新增一个点击事件,通过接口调用对应武器 这里给 BPI_EquipableItem 新增几个函数如下 BP_FirstPersonCharacter 继承的 BPI_SurvivalCharacter 接口也要新增几个函数 UseItemInterface 在 BP_TP_Hachet 的实现如下 找到对应的蒙太奇之后,又回到了 BP_FirstPersonCharacter ...
No3.场景和模型
本期场景来自https://kitbash3d.com/collections/kits 已收入鲸拓资源库 场景 复古反乌托邦 https://kitbash3d.com/products/dieselpunk?_pos=1&_psq=diese&_ss=e&_v=1.0 极乐世界 https://kitbash3d.com/products/elysium?_pos=1&_psq=elysium&_ss=e&_v=1.0 旧金山现代城市 https://kitbash3d.com/products/neo-san-francisco?_pos=1&_psq=neo+san&_ss=e&_v=1.0 竹编建筑 https://kitbash3d.com/products/gaea?_pos=1&_psq=gaea&_ss=e&_v=1.0 苏联建筑 https://kitbash3d.com/products/soviet-blocks?_pos=1& ...
No2.限时领取!最新Unreal商城免费资源!9月篇
本章介绍Unreal商城2023年9月份的免费资源和插件,可商用! Unreal商城链接: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/assets?count=20&sortBy=effectiveDate&sortDir=DESC&start=0&tag=4910 已收入鲸拓资源库 Quest Editor Plugin 使用这个五星级插件轻松规划你的任务,从NPC的放置到对话,它将为你搞定一切。该插件支持同步任务、多个NPC、分支剧情等,帮你迅速走上正轨,制作出备受喜爱的RPG游戏。 Archviz Interior vol.3 游览这座使用了美丽的Lumen光照的完整公寓。卧室、厨房和起居室包含超过80个对象。它们看起来都非常漂亮!可用于需要高品质虚拟公寓场景的项目,例如游戏、建筑可视化等 Safe House 用这个3A级的藏身处帮助你的角色熬过世界末日。这个完整的关卡不仅适用于游戏,也非常适合用来培训光照美术师 PalaceHall 精美、华丽、奢侈!无论你 ...
野外生存游戏【2. 快捷栏与物体拿放】
UE版本:5.2.1 本章实现效果预览 总体设计 由于此游戏是设计为多人游戏,所以在某些方面的实现会比较繁琐,建议读者先通读掌握思路之后,再根据自己需求调整 本章是基于上一节的工程文件开发而来,保留了之前的目录结构,新增了快捷栏与物品相关逻辑,目前结构如下 UI与动画 新增了一个 W_Hotbar 将它加入到 W_MainWidget 中 导入一个斧头模型 配置插槽 分别创建第一人称的动画蓝图与混合空间、第三人称的动画蓝图与混合空间、第一人称拿斧头和第三人称拿斧头的混合空间 这里之所以区分第一人称和第三人称,就是因为这个多人游戏,第一人称是给自己看的,第三人称是给别人看的 混合空间内部就是一些静止与跑步动画的混合,这里以第一人称拿斧头为例展示,比较简单,其他的都类似 第一人称的动画蓝图内容如下,目前为止比较简洁,核心就是根据不同的状态输出不同的混合空间 第三人称也是一样的,只不过输出的混合空间是第三人称的而已 在事件图表中编写如下逻辑,根据速度和当前装备的状态来实时更新动画 其中 E_EquipableSt ...
No1.场景资源
本期场景来自https://kitbash3d.com/collections/kits 已收入鲸拓资源库 迪拜场景 https://kitbash3d.com/products/neo-dubai?_pos=1&_psq=neo+du&_ss=e&_v=1.0 赛博朋克 https://kitbash3d.com/products/cyberpunk?_pos=1&_psq=cyberpunk&_ss=e&_v=1.0 香港城市 https://kitbash3d.com/products/hong-kong?_pos=1&_psq=hong+kong&_ss=e&_v=1.0 未来科幻军事基地 https://kitbash3d.com/products/future-warfare?_pos=1&_psq=FUTURE&_ss=e&_v=1.0 日本幕府时代 https://kitbash3d.com/products/shogun?_pos=1& ...
鲸拓资源库
所有资源仅供学习使用,商用还请支持正版,如有侵权请联系作者删除 哈喽👋,大家好,很高兴你能点开资源库,相信大家在开发 UE 的过程中,肯定有因为找不到资源和模型而烦恼的时刻。网络上各种资源十分庞杂,有的免费💸,有的付费💰,有的纯粹就是钓鱼🎣。所以为了陪伴大家更好的学习,鲸拓特此创立了这个资源库。 这里会从全网收罗资源🌐,分类汇总之后统一展示给大家!一旦你加入我们的资源库📚,只需依照编号,按需下载就行了。此外,所有教程的工程文件📂也都会收录在我们的资源库中。 💰目前,加入资源库的费用为 299 元。这不仅代表了资源本身的价值,更是大家对我们工作和分享的认可👍。期待大家的多多支持🙏,这样我们才能不断更新教程,收集更多的资源。 🔗资源库的索引网站如下:https://flowus.cn/share/2a703bef-8f49-4ab2-a548-000b7c5db7bf#349c5255-9643-44bb-9239-f30cbd327d57
1.数学基础
本系列的主要目的是复盘并总结计算机图形学这个学科常用算法与原理,会从基本的数学理论讲起,同时会附带部分算法的代码实现,由浅入深,只需初中的数学基础就行。主要参考了GAMES101-现代计算机图形学入门这门课(具体引用见文章末尾),同时附加上自己的理解。有兴趣的也可直接看视频。 基础铺垫 计算机视觉可大致分为光栅化(Rasterization)、曲线和网格(Curves and Meshes)、光追(Ray Tracing)、动画(Animation / Simulation)这四个方面。其中会着重介绍前3个方面,在此之前,让我们先来了解一些数学知识吧(非常重要,建议不要跳过) 向量 向量的计算公式如下: 向量有方向和长度,没有绝对位置,将一个向量从坐标系中的一个位置平移到另一个位置,仍然是同一个向量 向量的长度可以这样表示 在计算过程中,我们总是喜欢用单位向量,即长度为1的向量。它可以暂时忽略长度,只关注方向。那么一个向量的标准化(把普通向量变为单位向量的过程)的计算公式如下: 如果有两个向量,那么我们也可以对其做一些数学计算 向量的加法 平行四边 ...
野外生存游戏【1. 库存系统】
UE版本:5.2.1 本章实现效果预览 注:本文是为多人游戏设计的,所以在某些部分会比较繁琐,可根据个人需求自行调整。另外,获取到项目工程文件之后,需做此设置才能正常运行 系统框架 基于第一人称游戏创建项目 项目文件结构如下 _Main文件夹用于存放所有开发文件 Blueprints用于存放蓝图 DataTables用于存放数据表 Enums用于存放枚举 GameModes用于存放游戏模式 Interfaces用于存放接口文件 Inventory用于存放库存系统相关蓝图 Items用于存放物品 Structures用于存放结构体 Widgets用于存放视图组件 InventoryWidgets用于存放库存相关的视图文件 Textures用于存放纹理资源文件 物品存放 UI 先来创建UI界面,实现效果如下 需要创建的 Widgets 有这些(另外两个用于实现拖放逻辑) UI 逻辑如下(这里没有详细截图,只是放个大概,可以自行查看项目文件或者根据喜好自行调整) 物品定义 首 ...
RPC游戏案例【4. AI行为树】
AI行为树 本章工程文件为:RPG_Tutorial_Series_08,如遇问题可下载项目文件之后自行对照 巡逻 创建一个AI文件夹,然后创建一个BlackBoard,命名为BD_AI 再创建一个Behavior Tree,命名为BT_AI 再创建一个AI控制器的蓝图,命名为BP_AIController_Generic 编写蓝图如下,只需要让AI行为树Run起来 接下来将Blueprints下的BP_Dummy复制到AI目录下,并改名为BP_AI 打开它,应用上我们刚刚创建的AIControllerClass 同时打开Orient Rotation to Movement,让转向更平滑 回到BT_AI,添加巡逻行为树逻辑如下 其中自定义的BT_Task_PatrolRandomPoint任务,存放再AI/Tasks目录下,具体任务逻辑如下 来到场景中,放置一个NavMeshBoundsVolume,将这个导航体积覆盖所有地面,然后将BP_AI也放入场景中 点击运行,就会发现BP_AI开始在场景里巡逻了 但是运行的很 ...